ThePunisher | 0 #541 |
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J'en profite aussi pour vous dire qu'un mod quej'attendais depuis longtemps vient de sortir !
Un mod qui ajoute enfin une Navette Spatiale fonctionnelle ! http://kerbalspaceport.com/kerbin-shuttle-orbiter-system/ http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/68429-Kerbin-Shuttle-Orbiter-System
Contribution le : 05/02/2014 16:51
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ThePunisher | 0 #542 |
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J'ai testé ce mod ci pour aller sur Duna http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/64442-0-23-Habitat-Pack-v0-3-Flat-hab%21?highlight=habitat
Voila ce que ça a donné
Contribution le : 07/02/2014 00:37
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Dakitess | 0 #543 |
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Presque !
Contribution le : 07/02/2014 00:58
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chatdoox | 0 #544 |
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Merci ThePunisher ils sont vraiment sympas ces mods, et je les aurais jamais trouvés sans toi.
EDIT : Du coup je me suis bien amusé avec ! J'ai commencé une petite station, et j'ai ensuite envoyé la navette pour s'y docker, ce fut un succès : Mais c'est lorsque j'ai voulu faire revenir la navette sur Kerbin que j'ai eu un petit souci, avec deadly reentry, les roues de la navette se font annihiler très rapidement lors de l'entrée dans l'atmosphère ... Mais ça ne fut qu'un détail pour moi J'ai donc entrepris d'atterrir sans les roues ! Une réussite totale, arrêt en bout de piste ! (Bon, on à ptetre perdu quelques bouts, mais l'équipage est entier c'est le principal !)
Contribution le : 07/02/2014 22:04
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ThePunisher | 0 #545 |
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Heureux que ça puisse t'aider
GG pour l'atterrissage en catastrophe !
Contribution le : 08/02/2014 02:30
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ThePunisher | 0 #546 |
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Sinon moi aussi j'ai utilisé le mod Habitat !
Mais pour faire autre chose
Contribution le : 10/02/2014 13:56
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chatdoox | 0 #547 |
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T'as des talents d'editing !
Par contre niveau contenu ... Et puis le cheat infinite fuel c'est très le très mal ! :evil:
Contribution le : 10/02/2014 15:30
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Bastiwen | 0 #548 |
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Ca fait un moment que j'ai le jeu mais je m'y suis vraiment mis récemment (grâce à mon coupaing chatdoox :-D)
Contribution le : 10/02/2014 20:58
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chatdoox | 0 #549 |
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Roh c'est bon, tu peux leur dire que c'était sous la torture ...
Contribution le : 10/02/2014 21:02
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Dakitess | 0 #550 |
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Oaaaais un nouveau
Je continu le grand tour : Voici dès à présent le Lander unique, très simplement nommé "Unic", qui permettra de descendre sur tous les astres et d'en repartir, exception faite d'Eve : LANDER : Unic Lanceur somme toute très classique. 3 Réservoirs modulaires étaient envoyés à cette occasion, mais ne seront pas utilisés tels quels et seront installés via un autre envoi, merci donc de ne pas en tenir compte, j'ai eu la flemme de refaire un lancement ^^ Après avoir déposé les réservoirs en question, qui ne seront pas présent en version finale, le Lander se décroche pour aller se docker en nez du croiseur, sa place dédiée en communication directe avec le poste de pilotage pour faciliter les transferts d'équipage et accéder au bloc habitation. Très petite fiche pour la pièce m'ayant probablement demander le plus de travail, je vais donc détailler en quelques paragraphes les quelques pistes de réflexion menant à ce résultat, pour ceux que cela intéresserait : Sans outil de conception en matière d'information DeltaV, TWR etc, j'ai pris soin de faire mes p'tits calculs à la main pour aboutir à plusieurs architectures types. En tout premier lieu notamment, il était prévu d'embarquer 2 à 3 Landersde tailles et spécificités différentes : parachutes, propulseurs atmosphériques, TWR, carburant, chacun permettant d'accéder aux différents astre de manières optimales. Mais cela implique une perte évidente d'efficacité et d'optimisation du voyage, en charriant des éléments qui seront la plupart du temps inutile, excepté lors de leur utilisation, d'autant plus rare que le Lander n'est massif, une contradiction donc. Devenu inutile après étape, il pourrait être largué bien sur, mais quand bien même, il y a mieux à trouver. Le nombre de parts résultant était également un obstacle bien sur. La seconde solution était une structure modulaire emboîtable pour limiter le nombre de parts en doublon : en somme, un poste de pilotage complètement autonome en RCS, pouvant venir se docker à un système d'atterrissage moyen, lequel était également dockable dans une structure encore plus grosse pour les astres les plus exigeants. De la même manière, le poste de pilotage pouvait directement se docker au plus gros Lander, offrant en tout 4 possibilités : - Poste de pilotage seul, disposant de RCS uniquement, suffisant pour Gilly - Poste de pilotage + Lander Moyen pour les lunes à faible gravité - Poste de pilotage + Lander Large pour les planètes comme Duna, pas très contraignante mais au delà des capacités du précédent Lander - Poste de pilotage + Lander moyen + Lander Large pour Tylo et Laythe, qui nécessitent à peu près le même genre de DeltaV au décollage. L'atterrissage par contre, et au net avantage de Laythe et de son atmosphère, le bilan étant catastrophique pour Tylo... Une solution plutôt élégante en somme, faisant la part belle aux Aerospikes et petits Rockomax de sorte à ce que chacun exprime son plein potentiel en permanence. Quelques images de l'une des premières versions expérimentales : Malheureusement, cela implique un nombre de parts assez conséquent pour faire les choses bien, avec du multidock pour la robustesse de l'ensemble, et une certaine multiplication des équipements RCS. Mais le principal défaut vient bien de quelques essais : Atterrir sur Tylo et en repartir est affreusement énergivore, pratiquement autant que d'atterrir et redécoller de tous les autres astres confondus. Un objectif qui vient littéralement déformer et moduler la recherche de solution et l'efficacité générale du futur croiseur : il faudra embarquer une certaine quantité de carburant ne servant qu'à cet atterrissage sur Tylo, un poids mort pour toutes les étapes qui précéderaient. Très honnêtement, sans cela, ça change la donne, mais peu importe, cela fait parti du cahier des charges, déjà qu'on s'arrête pas sur Eve... En somme, adieu les solutions élégantes, il faut chercher encore plus optimal. Là ou précédemment on songeait à faire descendre 2 ou 3 kerbonautes, il ne sera plus retenu qu'un seul membre d'équipage pour un gain significatif de masse à descendre et remonter. Comme l'efficacité la plus évidente est de n'avoir qu'un seul Lander, ce la direction que nous adoptons, mais naturellement impossible de le faire correspondre à tous les astres, il faut donc définir une quantité de DeltaV précise à atteindre, et celle-ci n'est pas bien difficile à définir : le strict nécessaire pour redécoller à plein de Tylo et entamer une manoeuvre de RdV avec le vaisseau mère. Restera plus qu'à adjoindre quelques éléments que nous verrons dans la suite pour pouvoir assumer la descente sans toucher à cette quantité de carbu ! Le lander ainsi obtenu reste de taille et de masse suffisamment contenues pour ne pas représenter de pertes significatives sur les astres qui n'en demanderait pas tant. D'une manière générale, il se révélera même très adapté selon différentes utilisations. Il n'utilise que les petits rockomax au nombre de 8 avec quelques détails de "finitions" qui pèsent un peu mais le rendent assez joli je trouve, ça fait très Lander comme format, je l'aime beaucoup. Seuls deux parachutes sont présents, davantage étant superflu, mieux vaut procéder à un court burn final de quelques petites secondes. Voilà pour le Lander
Contribution le : 10/02/2014 22:49
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ThePunisher | 0 #551 |
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Je masterise !
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Aaah y a pas à dire, ça a de la geule
Contribution le : 10/02/2014 23:02
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Pvt_Elder | 0 #552 |
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Je m'installe
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Et bien je viens de découvrir ce topic, ca fait un nouveau de plus parmi vous ! J'y joue depuis quelques temps, mais j'ai installer le B9 pack (avec le moteur SABRE fonctionnel !) cette semaine et je m'arrache les cheveux Je posterai quelques images de temps a autres du coup
Contribution le : 13/02/2014 00:05
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chatdoox | 0 #553 |
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Ah oui très bien ! Nous on adore les jolis screenshots et les petites histoires ! :coeur:
Contribution le : 13/02/2014 00:38
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Dakitess | 0 #554 |
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Oh ouais, bienvenu au B9 User ! J'en profite pour glisser l'un des derniers morceaux de mon projet :
Module de reconnaissance : Femto Lancement très classique, d'une paire de Femto. On oublie pas de déployer les panneaux : les petits propulseurs ne fournissent aucune élec' ! Aux abords du chantier en cours, un découple les deux morceaux, qui sont tout deux bien dotés en matière de RCS. Docking par le nez, sur le flanc du futur croiseur. Attache relativement faible mais largement suffisante une fois considérées les masses mises en jeu et le potentiel d'accélération de l'ensemble. Procédons directement à l'essai ! Ils sont avant tout dédié à embarquer une Kerbonaute pour de la reconnaissance et éventuellement de la réparation. Un tel croiseur ne saurait se satisfaire d'une paire de main, et les déplacement en combinaisons mal maîtrisés demeurent toujours hasardeux, en plus d'avoir une autonomie limitée. Il faut donc voir les Femtos comme des sortes d'exosquelette, des modules extrêmement compacts à la maniabilité inégalée. En matière d'équipements, on distinguera donc sur les images un pod électronique pour la reconnaissance contrôlée à distance, deux puissants projecteurs, une batterie ainsi qu'un panneau solaire fixe, deux panneaux 2*3 repliable et une pile radioisotopique. Le corps est formé par l'habitacle en verre dont l'armature en métal protégera le Kerbonaute en place, et à la base duquel on retrouve le fauteuil. 4 propulseurs RCS omnidirectionnel sont placés autour du centre de gravité, accompagné d'un petit réservoir RCS, d'un réservoir Xenon surmonté par son propulseur, et enfin 4 petits pieds. Ces derniers ont pour objectif de rendre l'appareil compatible avec de la reconnaisse sur Gilly mais également sur les astéroides que nous devrions trouver sous peu dans le système Kerbolien. En avant ! Lorsque le pilote est en place, il est plus aisé et "logique" de se déplacer selon son point de vue, c'est à dire en sélectionnant le fauteuil comme point de contrôle. Dans de das, la maniabilité est très agréable et rapide à prendre en main, et les translation RCS sont puissantes et réactives. On se promène sans mal dans les dédales du bloc propulsion, et on prend la mesure de la taille de l'édifice Réactivité et puissance au regard de la masse oui, mais pas au détriment de la maîtrise totale de l'appareil ! On peut sans mal par "pichenette" amené le module à se "poser" sur l'un des réservoirs plats, c'est assez particulier ^^ En dernier lieu bien sur, rapide test de la propulsion Ionique. Cette dernière a été ajoutée dans un second temp, compte tenu du volume disponible sous les pieds rétractable, et de la masse ajoutée relativement faible au regard de l'autonomie garantie : c'est en effet le moyen parfait d'effectuer sur le long terme des petites manoeuvres orbitales, sans songer au ravitaillement et sans exposer le pilote à de fortes accélérations inutiles et énergivore. Ce dispositif sera certainement d'une aide précieuse pour négocier des approches avec les surfaces célestes en deçà des 0.1 m/s. Autour de Kerbin, l'équipement électrique permettrait de pousser les propulseurs légèrement au delà des 70%, c'est amplement suffisant même au delà, en s'éloignant de notre étoile.
Contribution le : 13/02/2014 10:13
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tonyfrost | 0 #555 |
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Je masterise !
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Truc de malade...t'as toujours pas de sponsor de la Nasa ? lol
Contribution le : 13/02/2014 20:07
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Berousky | 0 #556 |
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Je poste trop
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Je suis également bluffé par tes posts Dakitess !
De mon coté je m'amuse a faire des avions improbables, voici mon dernier qui ne fait qu'aller droit, c'est son premier vol, et il me reste plus qu'à l'optimiser !
Contribution le : 13/02/2014 21:16
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Dakitess | 0 #557 |
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Rooo il est immense ! Bien rond
Ça me remémore complètement l'advanced VTOL : En tout cas le tiens envoi du steak
Contribution le : 13/02/2014 22:59
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Still | 0 #558 |
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Inscrit: 31/07/2007 12:56
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Et voilà un plugin qui implémente un multiplayer beaucoup plus avancé que le dernier qu'on a connu. Voici le KMP :
http://kerbalspaceport.com/kmp-client/ ps : En espérant que quelqu'un nous offre un terrain de jeu dédié à la communauté. Qui à un serveur de libre qui peut tourner 24/7 ?
Contribution le : 15/02/2014 11:34
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chatdoox | 0 #559 |
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Inscrit: 14/12/2008 16:26
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On a essayé avec bastiwen, j'ai hébergé sur mon pc comme j'ai une connexion pas trop mal, mais c'était vraiment l'anarchie, on a réussi a se retrouver en avion (on ne voit les autres joueurs que en s'éloignant du KSC) mais même pour moi qui hébergeait c'était horrible, mon avion posé s'est mis a se téléporter dans le sol, exploser et ensuite revenir a sa position initiale, et puis je pouvais plus remonter dedans ensuite, bastiwen voyait pas du tout la même chose que moi, et pour lui apparemment il y avait un lag horrible (ah et puis aussi le problème des freins qui se désactivent tout seul, c'était rigolo ça, quand on devait courrir derrière notre avion ! ) .
Pour le rendez-vous en orbite, ça ne marchait pas du tout, quand j'était juste a coté de bastiwen il me voyait à 5 km de lui et vice versa ... Enfin on a bien rigolé quand même, et puis c'est prometteur, ça va donner quelque chose de bien dans le futur, y'a plein de truc bien pensés, comme la syncro, mais maintenant il faut faire marcher tout ça !
Contribution le : 15/02/2014 12:53
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Dakitess | 0 #560 |
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Inscrit: 02/12/2007 22:32
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Ouais nan mais le multiplayer sur KSP, c'est strictement horrible... On a essayé toutes les solutions existantes sur le forum officiel français, et avec de bons moyens d'hébergement, mais ça reste complètement instable. M'enfin SQUAD a annoncé revenir sur sa position, et commencer à travailler sur un multiplayer, ce qu'ils avaient clairement annoncé comme hors de question ! Ha qu'ils sont pas bons ^^
Mais peut être que cela aboutira à quelque chose de fonctionnel du coup ! Surtout depuis qu'ils ont la NASA au cul en partenariat, haha
Contribution le : 15/02/2014 13:22
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