truthfly | ExpoSquare [BetaTest] |
3 #1 |
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Salut les koreusiens, koreusiensiennes !
Vous rappelez vous de l'époque des jeux flash sur Koreus ? Au fil du temps, j'ai découvert de nombreux jeux sur Koreus qui m'ont inspiré. Après avoir travaillé dur sur mon propre projet, j'ai pensé que les meilleures critiques ne pourraient venir que de cette formidable communauté. Je suis fier de vous présenter mon jeu, où s'affrontent les rouges et les bleus dans une bataille intense, où chaque clic compte ! Découvrez-le ici : -- BETA TEST Terminé -- MERCI à tous J'attends avec impatience vos retours et suggestions !
Contribution le : 24/10/2023 18:41
Edité par truthfly sur 13/12/2023 12:19:01
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Wiliwilliam | 0 #2 |
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La loi c'est moi
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le but c'est de cliquer toutes les cases je suppose.
Et la partie se relance quand une équipe a cliqué sur toutes les cases? EDIT: je viens de voir qu'on est au niveau 14. Je suppose que chaque nouvelle partie consiste en un nouveau niveau. Curieux mais pas très évolutif. ça me fait penser au jeu Curiosity mais sans finalité. Peut-être qu'en définissant un peu plus le but, on comprendrait pourquoi on clique. J'espère que ton projet va bien se développer. Fixe une limite humaine du nombre de clics à la minute. On peut assez facilement abuser avec des auto-cliqueurs. Actuellement 1 clic tous les 50ms est accepté. ça me paraît beaucoup déjà.
Contribution le : 24/10/2023 19:57
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truthfly | 1 #3 |
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@Wiliwilliam,
L'objectif final est de proposer plusieurs modes de jeu. Le premier est celui présenté ici : une bataille ouverte se déroulant sur un même terrain. Le défi réside dans le nombre de clics effectués par équipe. Le terrain sera réinitialisé toutes les 24 heures. Il est exponentiel donc plus il ya de click plus il y a de possibilités de click. Un tableau des scores affichera la date, l'équipe, et la gestion des pseudos pour encourager davantage de participants à cliquer. Le second mode est une "capture de territoire". Sur un vaste terrain initialement composé de cases noires, les équipes rouges et bleues s'affrontent pour posséder le maximum de territoire avant la réinitialisation quotidienne de 24 heures. et bien sur le meme systeme de scoreboard. Je travaille activement sur ces modes, mais j'avais besoin d'un bêta-test/POC pour éclaircir certains points. edit : pour le nombre de click par seconde, il ma deja été remonté, mais je laisse tourné pour l'instant histoire de voir les autres problématiques qui pourrais arriver ( navigateur, smartphones, etc)
Contribution le : 24/10/2023 20:04
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Wiliwilliam | 0 #4 |
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La loi c'est moi
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@truthfly Nice! tu comptes rendre utilisable les "clics" emmagasinés par les joueurs? (comme une monnaie)
Contribution le : 24/10/2023 20:07
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truthfly | 0 #5 |
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@Wiliwilliam,
Dans ce mode, si tous les cubes sont détruits, leur nombre double. Cette mécanique permet d'ajuster le jeu en fonction du nombre de joueurs présents, garantissant à chacun la possibilité de cliquer à un moment ou un autre. Par ailleurs, chaque clic contribuera au final à remplir une barre d'expérience. À terme, cette progression pourrait offrir des avantages aux joueurs, tels qu'un clic de portée plus large, une augmentation du nombre de clics par seconde, etc. Cependant, cette fonctionnalité est prévue pour une étape ultérieure.
Contribution le : 24/10/2023 20:13
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Adria | 0 #6 |
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Contribution le : 24/10/2023 22:27
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Boboss | 2 #7 |
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@truthfly
Salut, C'est un bon début! J'ai quelques observations d'ordre technique concernant les WebSockets : Les WebSockets sont conçus pour des échanges de données rapides et légers. Actuellement, l'envoi systématique de toutes les valeurs de squaresState est trop lourd (actuellement plus de 8k valeurs). Au chargement de la page, il est préférable de récupérer l'état complet des carrés, mais peut-être pas via WebSockets. Une requête HTTP standard serait plus pertinent pour ce genre d'opération ponctuelle. Lors d'une interaction, le message ws devrait se limiter aux coordonnées d'un carré cliqué, plutôt qu'à l'ensemble de l'état du plateau. Il existe des approches plus optimisées pour gérer de gros volumes de données en temps réel. Par exemple, l'utilisation de données binaires peut significativement réduire la taille des messages au lieu de passer par du JSON. Je te recommande vivement de jeter un œil aux architectures de projets tels que r/place. Ces projets ont su gérer efficacement des interactions en temps réel à grande échelle. https://www.redditinc.com/blog/how-we-built-rplace/ 2017 https://www.reddit.com/r/RedditEng/comments/vcyeqi/how_we_built_rplace/ 2022 Pour la partie html, je te suggère vivement d'opter pour un <canvas> plutôt que des éléments <div> pour les carrés. Cela offre nettement de meilleures performances et est plus adapté à ce genre de scénarios.
Contribution le : 24/10/2023 23:38
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truthfly | 1 #8 |
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@Boboss
Merci pour ces excellentes ressources et vos remarques constructives ! Je vais effectivement envisager d'opter pour un serveur Redis, cela me semble être la meilleure solution. En attendant, j'ai mis à jour la version bêta avec la section "guerre de territoire". Je vais approfondir la question.
Contribution le : 26/10/2023 14:16
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truthfly | 0 #9 |
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Après plusieurs heures de travail consacrées à l'optimisation et à l'amélioration, je suis ravi de vous présenter la mise à jour majeure de mon jeu.
J'ai suivi ou essayer de suivre pas mal des conseils reçu dans la limite du possible. Les explications relatives aux différents modes de jeu, l'ajout d'un second mode, ainsi que le suivi quotidien des statistiques ont tous été mis à jour. Suite au conseil de Boboss j'ai envisagé de passer de l'utilisation de div à celle de canvas pour une meilleure performance, mais il semble que la gestion des événements de clic des joueurs devienne nettement plus complexe dans ce cas. Par ailleurs, la migration vers un serveur Redis en remplacement des WebSockets représente une transformation majeure qui sera envisagée pour une mise à jour future. Pour le moment ça tourne, on sait pourquoi on clique et surtout on ne clique pas dans le vent avec la mise en place du suivi.
Contribution le : 01/11/2023 09:49
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