Evil-Ash | 0 #301 |
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Il est clair que ce jeu est splendide !
Avant, je galérais pour atteindre la Mun (pas assez de fuel), ensuite j'avais compris le truc et j'ai pu me poser sans soucis sur la Mun, et faire un trajet retour sur Kerbin sans problème, bien entendu, Jebediah était l'astronaute. J'espère que, lors de futures mises à jour, on pourra mettre des installations de colonisation des planètes; parce que, se poser, planter le drapeau, admirer la vue et rentrer sur kerbin, ça devient redondant à la fin ^^
Contribution le : 12/07/2013 23:03
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chatdoox | 0 #302 |
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C'est sympa de voir de nouvelles têtes sur le topic !
Hésites pas a poster quelques screenshots de tes missions, ça fait toujours plaisir ! Et a propos de la colonisation, on peut déjà plus ou moins le faire, suffit de voir le dernier bestiau de rayman1000 !
Contribution le : 12/07/2013 23:09
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Dakitess | 0 #303 |
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Hola, y'a bieeeeen de quoi faire, Evil:p !
Sondes, Fusées, Stations, Rover, Croiseurs, Avions, Bases... ^^ Pour la colonisation, tout est déjà faisable, en passant par les mods en restant Vanilla pour le défi ! J'ai pu acheminer une base complète et fonctionnelle sur Laythe, un satellite à l'atmosphère oxygénée gravitant autour de Jool:p Fin de page 12 si tu veux des images, mais comme tout est déjà jouable, KSP n'a pas la moindre limite si ce n'est celles de l'imagination ou du matériel
Contribution le : 13/07/2013 13:37
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Blackjackdavey | 0 #304 |
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je suis pas du tout le développement du jeu mais c'est possible qu'il passe en multijoueurs un jour? Ce serait pas mal je trouve
Contribution le : 13/07/2013 13:58
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chatdoox | 0 #305 |
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Le jeu en lui même n'aura pas de multi mais ils parlent de DLCs un peu plus fantasque après la finalisation du jeu, et ils n'excluent rien dans ces DLCs, donc le multijoueur c'est possible, mais dans longtemps et dans un DLC.
Après on peux aussi compter sur les moddeurs, il y en a qui bossent déjà dessus ! Il y a un mod qui permet de voir en temps réel les orbites des fusées de ses amis sur la carte si je me trompe pas.
Contribution le : 13/07/2013 14:12
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Dakitess | 0 #306 |
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Non, pratiquement aucune chance Il n'est pas développé pour, et les bases même du Gameplay ne sont absolument pas compatible : TimeWarp pour l'un, et pas pour les autres ? Difficilement gérable. Ressources informatiques nécessaires ? Déjà problématiques en solo.
Le jeu n'est pas prévu pour, et la Guideline annonce que le multijoueur ne fera pas partie du jeu, ni en développement, ni en partie finale. Les modders nous trouveront certainement des astuces, mais pas de véritables multijoueurs, de manière assez certaine. Perso, autant je le souhaitais avant, autant maintenant ça m'est égal, c'est vrai que ça parait difficilement cohérent.
Contribution le : 13/07/2013 18:54
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Evil-Ash | 0 #307 |
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Bon, j'ai tenté de faire une station spatiale, j'y ai placé des moteurs à Ion pour corriger des erreurs de trajectoire.
Voici une image de la station (elle n'est plus en orbite, j'vais vous dire ça après) Alors, une fois lancée, orbite circulaire quasi parfait (apogée à 214.310km et périgée à 214.032km). La, premier soucis, je n'ai pas mis de module de commande sur la station, donc impossible de sortir les panneaux solaires, merde. Et pas d'ASAS non plus, double merde. Décollage en urgence d'un module de contrôle pour la station, accostage réussi (c'était mon premier, j'ai jamais osé en faire). Je peux donc prendre le contrôle de la station. Sortie des panneaux solaires, allumage des lumières pour éclairer les sas (ça éclairait rien du tout en fait, elles étaient trop montées); là je me suis dis "Hmm un sas de gâché, pas top", mais bon elle allait s’agrandir, donc pas un soucis. Je fais sortir mon Kerbin pour le mettre dans un module de la station, j'ai galéré à piloter le jet-pack (touches mal configurées), donc en mode "Abort" je le ramène dans le pod de contrôle. Et là, ce con commence à dévier doucement sur la droite, je n'arrivais pas à le ramener (touches mal configurées j'vous dis). Et cet imbécile de Jebediah a détruit un panneau solaire ! Et là j'ai vraiment dit "Jebediah tu sers à rien !". Donc, avec une station kaputt, j'ai tenté de la ramener sur Kerbin pour la crasher dans l'eau. J'ai pu diminuer l'orbite rapidement avec le peu d'essence qui me restait, puis j'ai fini le reste avec les moteurs à Ion... Bon dieu que c'est lent. Il me restait environ 130.000 Km à la périgée, alors chaque fois, attendre d'atteindre l'apogée, puis, tenter de deviner la position rétrograde (oui, le module ne pointait pas la vrai position rétrograde), Accélérer à fond pour environ descendre à 125.000 Km, ça a du me prendre environ 1H. Surtout que dès que tu entre dans l'atmosphère le time warp est bridé... J'ai finalement réussi à la faire rentrer dans l'atmosphère (c'est fou comme ça freine bien !) avec la vue IVA (j'aime cette vue) et la planter dans l'eau comme je le voulais. Conclusion : Environ 3h de travail pour rien ! Après j'me suis consacré à faire un rover. Au bout de 30 minutes, il était moche, roulait mal, bref, "Deleted". En màj, ce qui me ferait plaisir, ce serait de pouvoir récolter des échantillons d'autres planètes, et de pouvoir les utiliser pour améliorer notre équipement (moins de consommation, nouvelles technologies, ...). Et aussi sur d'autres planètes, d'avoir de la vie ? Enfin bon, c'est en alpha, j'en demande beaucoup Par contre je ne joue qu'en Vanilla, aucun mod, rien. Dat mini pavé.
Contribution le : 14/07/2013 09:08
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chatdoox | 0 #308 |
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Ta station me rappelle des souvenirs ...
Et trois heures de travail gâchées par ce coquin de jeb, rageant. Ma plus grosse perte c'était pendant un voyage d'exploration pour les lunes de jool, je suis parti trop confiant, sans faire de sauvegarde, j'ai tenté un aérobrake dans l’atmosphère de Jool et j'ai fini impuissant, à regarder mon module se faire dévorer par la grande verte ... EDIT : Ou bien ma tentative de tour du monde en avion, après une heure de vol, m'écraser sur les montagnes quelques kilomètres avant le KSC.
Contribution le : 14/07/2013 11:08
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Dakitess | 0 #309 |
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Haha la partie un peu "frustrante" de KSP ! C'est aussi pour ça qu'on l'aime
EDIT : N'hésitez vraiment pas à vous inscrire au Forum KSP Français : http://www.kerbalspaceprogram.fr/forum/ La refonte graphique est très propre, le site interagit bien avec le forum, qui reste la partie majeure ^^ La communauté est vraiment cool, de tout âge et tout bord. Il manque juste des nanas, comme sur Koreus
Contribution le : 14/07/2013 11:37
Edité par rayman1000 sur 15/7/2013 9:55:57
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Evil-Ash | 0 #310 |
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Bon bon bon, j'ai remis une nouvelle station en orbite, avec l'asas + rcs pour corriger/ ajuster des petites erreurs de trajectoires si besoin.
Mais je l'ai mise en pause, car je suis entrain de faire un projet d'assez grande envergure : Si certains connaissent le film "Sunshine" vous aurez déjà deviné, il s'agit du vaisseau Icarus II. J'ai regardé plein d'autres plans, et j'en ai conclu que c'était totalement faisable (sauf la structure d'acier qui entoure le corps). Bien entendu je vais refaire aussi le bouclier thermique, et peut-être (même si j'ai des doutes) le deuxième bouclier (beaucoup plus grand), avec la bombe attachée dessus. Le plus long ne sera pas la construction, mais l'assemblage (tout faire en un morceau est impossible). Bien entendu je vais aussi la diriger vers le soleil
Contribution le : 17/07/2013 16:09
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Dakitess | 0 #311 |
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Tu nous donnes ta config ? ^^ a coeur vaillant rien d'impossible dans KSP, mais le l'AG peut venir a bout du plus motivé des joueurs, me concernant c'est même mon seul frein...
Bon courage !
Contribution le : 17/07/2013 16:59
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Evil-Ash | 0 #312 |
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Je pense que mon pc devrait tenir le coup (16 Go de ram), à part le processeur qui risque de morfler (4 cœurs only) ^^
Bon, pour la structure d'acier, c'est possible, mais loooooong :| Edit : Haha ! J'ai remarqué que j'ai fais les barres des panneaux solaires trop longs ! Et l'angle aussi, j'vais modifier ça =°
Contribution le : 17/07/2013 17:12
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Invité | 0 #313 |
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FantômeInvité
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[Compte supprimé]
Contribution le : 17/07/2013 17:14
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Dakitess | 0 #314 |
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Bien sur que si ! Enfin juste en orbite sans aucun lancement ? HyperEdit te le permets mais aucun intérêt ... Et encore une fois, c'est le lag qui est limitant, pas l'impossibilité a lancer
Contribution le : 17/07/2013 17:44
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Evil-Ash | 0 #315 |
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Bon, j'enlève la structure d'acier, elle fait pivoter le vaisseau dans l'espace quand j'accélère...
Ca ressemblait à ça :
Contribution le : 17/07/2013 18:26
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chatdoox | 0 #316 |
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Citation :
4, 8 ou 16 GO de RAM, ça change rien pour KSP, de plus le jeu n'utilise que 2 coeurs, donc que t'en ai 4 ou 8, ça change rien non plus. Désolé de briser tes rèves mais je pense que tu ne pourras pas finaliser ton projet. :-? Après sans les structures d'acier ça peut le faire, faut voir, mais ça sera moins esthétique.
Contribution le : 17/07/2013 18:56
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Evil-Ash | 0 #317 |
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Nan je confirme, c'est beaucoup moins esthétique
Mais je peux pas faire avec, ça dévie la trajectoire de la fusée... Par contre, j'ai un petit problème, je tente de docker la partie suivante sur le dock à porte (voir la photo dans le ksc, dernière pièce du bas). Cependant, je n'arrive pas à m'y accrocher, j'utilise le petit dock. Quelqu'un à des idées ? Si vous m'avez compris bien sur ^^
Contribution le : 17/07/2013 22:29
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Dakitess | 0 #318 |
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Il faut deux docks de même tailles, et rien d'autre Celui protégé par le shield, c'est le moyen
Un nouveau lancement en perspective Pour ta structure en acier, le maillage là, il n'y a pas de raison s'il est bien conçu symétriquement et avec quelques cables de structures pour le maintenir pendant les contraintes maximales du décollage. Au fait, je viens poster ma nouvelle référence en matière de transport à grande échelle. Le Huge Modular Carrier : Cette fois, la quantité de fuel a été doublée tout autant que la propulsion, et l'ensemble dispose de 3 grands docks pour une charge de type colonne telle que celles présentées précédemment. Des docks standards sont présents en face avant, tout autant que deux docks juniors pour accueillir de petites sondes ioniques. Ce transporteur est 100% réutilisable, il est voué à effectuer des allers-retours vers tous les astres (pas testé naturellement) pour mener à bien des entreprises de colonisations à grande échelle.
Contribution le : 18/07/2013 00:03
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Quenellier | 0 #319 |
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Ca fait depuis quelque page que je lis ce topic, le jeu a l'air super mais il serais pas un hyypeeer compliqué au début ?
Contribution le : 18/07/2013 00:55
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Dakitess | 0 #320 |
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Naaaaaaan ça va
Y'a plein de tuto, des écrits, des vidéos YT, t'inquiète ça roule comme sur des roulettes et c'est un jeu comme y'en a pas deux. Ha tiens, je voulais vous montrer ça également : L'atmorbite (Non, s'il vous plait, ne vous arrêtez pas à cette appellation juste horrible xD) est un système de navette propulsée avec un moteur Aerospike et disposant d'assez de RCS pour se docker en orbite. Mais ce module va de paire avec son aile aux tuyères atmosphériques, chargée de larguer le module orbital à 20000m et à une vitesse de 1300 m/s (Condition testée, sans prendre le temps de stabiliser pour gagner en vitesse, j'suis creuvé :p). La navette, réutilisable, sort du Hangar. Elle dispose d'un réservoir long central, ainsi que deux réservoirs amovibles latéraux à larguer peu de temps après l'amorçage du moteur fusée, pour gagner en ratio. Un essai tend à confirmer que le réservoir central suffirait, dans le cas d'une manœuvre d'ascension et d'orbitation précise et rigoureuse. Sur le tarmac, l'aile attend son passager, qui se positionne dans l'alignement et entame un recul lent. Positionnée sur ses 6 pieds stables et parfaitement horizontaux, l'aile est suffisamment pour que le module se glisse dessous sans heurts. Il ne reste alors plus qu'à rétracter les pieds, pour que le docking se fasse et magnétise l'ensemble. La forme de l'aile épouse les contours du modules, et les réacteurs atmosphériques sont parfaitement alignés avec le centre de masse. En outre, ce centre de masse reste sensiblement identique une fois le module détaché, de sorte que l'aile reste contrôlable. D'une manière générale, les deux parties ont été imaginées ensemble, puis ont été discrétisées pour aboutir à deux éléments parfaitement indépendants et complémentaires : poussées, portance, et centre de masse restent homogènes. Le décollage n'est pas des plus nobles mais l'appareil et son chargement prend son envol avant la fin de piste, convenablement. Le pilote a alors à sa charge de réguler son ascension, mais en y allant avec attention, les réacteurs ont démontré leur potentiel à dresser l'appareil à la verticale pour le faire grimper en très peu de temps, avant de gagner en vitesse horizontale. Une montée modérée restera préférable pour la santé des passagers. Avant l'asphyxie des réacteurs atmosphériques, le module orbital est largué et son moteur est allumé. Les réservoirs externes permettent de la marge autorisant quelques erreurs kerbaliennes, et sont rapidement largués pour laisser place à une navette racée et efficace qui ne tardera pas à circulariser l'orbite sans montrer la moindre difficulté. Le docking peut s'effectuer par le port protégé à l'avant, ou bien en usant du dock supérieur. Le retour sur Kerbin se fait en planant, l'appareil ayant une tenue respectable à cet égard. Toutefois, cela n'est pas son but premier, et notre entreprise préfère les retours groupés avec une navette dédiée à une tenue de vol en planage qui n'est plus à démontrée, et une propulsion atmosphérique garantissant un appui et une correction de trajectoire suffisante. L'aile rejoint enfin l'aéroport insulaire, sans rencontrer d'obstacle particulier. Voila voila ^^ Bientôt, mon système de colonisation pour appuyer les déplacement de l'Integer, à destination probablement de Duna pour commencer EDIT : C'est écrit comme un piniouf, mais j'suis mort, je reprendrai peut être... EDIT 2 : j'ai finalement pu faire une version VTOL de l'aile, j'en suis assez étonné : le décollage verticale est désormais possible, pour permettre un départ depuis les accès les plus restreints. L'aile à gagné en complexité à cette occasion mais également en stabilité et vitesse (propulsion doublée ! ;p)
Contribution le : 18/07/2013 01:37
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